Divertix
Guia do Professor
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Apresentação - Audio artist
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  1. 1 Apresentação Audio artist
  2. 2 Introdução Audio artist
  3. 3 Objetivos Audio artist
  4. 4 Descrição do RED Audio artist
  5. 5 Atividades Anteriores Audio artist
  6. 6 Atividades com o RED Audio artist
  7. 7 Referências Audio artist

Apresentação

A matemática está presente nas mais diversas situações sociais, seja dentro ou fora da escola. Sendo assim, os conceitos matemáticos precisam ser ensinados considerando o letramento matemático, ou seja, levando as pessoas, de maneira geral, a saberem utilizar o conhecimento matemático em problemas da vida real, utilizando a criatividade e o pensamento crítico.

Fonte:https://www.positivoteceduc.com.br/blog-pense-matematica/como-incentivar-o-pensamento-da-matematica-nas-escolas/

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) considera que o letramento matemático é definido a partir das “competências e habilidades de raciocinar, representar, comunicar e argumentar matematicamente, de modo a favorecer o estabelecimento de conjecturas, a formulação e a resolução de problemas em uma variedade de contextos” (BRASIL, 2017, p. 222).

Portanto, o ensino de matemática, com foco no letramento matemático, pode contribuir com o desenvolvimento do pensamento lógico e crítico, do espírito investigativo e, ainda, aguçar a curiosidade e o prazer em aprender matemática. Desta forma, uma abordagem esperada dos conteúdos matemáticos na escola pressupõe reflexão diante da questão do papel dos conteúdos e de como desenvolvê-los para atingir os objetivos propostos.

Uma abordagem metodológica possível de ser utilizada para desenvolver competências e habilidades previstas pela BNCC contempla o uso de tecnologias digitais para acessar e produzir informações e conhecimentos e resolver problemas.

Segundo pesquisas realizadas por Castro (2012) e Castro e Castro Filho (2015), o uso de tecnologias digitais para fins educacionais pode trazer vantagens como: a facilidade de visualização e representação de gráficos; as simulações de situações reais; o trabalho em contextos investigativos; a produção de conteúdo e informação; dentre outras. Devido a essas possibilidades, a tecnologia, combinada com as vantagens que as múltiplas representações oferecem, apresenta características igualmente importantes: dinamicidade e interatividade (CASTRO, 2016).

Segundo pesquisas realizadas por Castro (2012) e Castro e Castro Filho (2015), o uso de tecnologias digitais para fins educacionais pode trazer vantagens como: a facilidade de visualização e representação de gráficos; as simulações de situações reais; o trabalho em contextos investigativos; a produção de conteúdo e informação; dentre outras. Devido a essas possibilidades, a tecnologia, combinada com as vantagens que as múltiplas representações oferecem, apresenta características igualmente importantes: dinamicidade e interatividade (CASTRO, 2016).

Considerando esses pressupostos, os Recursos Educacionais Digitais (RED) criados para este projeto buscam desenvolver conceitos matemáticos a partir de narrativas que considera contextos reais e fictícios, explorando sua utilização em situações cotidianas. As narrativas contribuem para a exploração de diferentes contextos a partir do uso de múltiplas linguagens e, juntamente a mecânicas (aquisição de recursos, feedbacks, desafios, recompensas) e componentes do jogo (avatar, bens virtuais, conquistas, conteúdos desbloqueáveis, emblemas/medalhas) podem contribuir para o engajamento e interesse dos estudantes em explorar e realizar as atividades propostas nos RED.

Responsável: Projeto MIDE
Universidade Federal do Ceará - Instituto UFC Virtual

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    Apresentação

    A matemática está presente nas mais diversas situações sociais, seja dentro ou fora da escola. Sendo assim, os conceitos matemáticos precisam ser ensinados considerando o letramento matemático, ou seja, levando as pessoas, de maneira geral, a saberem utilizar o conhecimento matemático em problemas da vida real, utilizando a criatividade e o pensamento crítico.

    Fonte:https://www.positivoteceduc.com.br/blog-pense-matematica/como-incentivar-o-pensamento-da-matematica-nas-escolas/

    A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) considera que o letramento matemático é definido a partir das “competências e habilidades de raciocinar, representar, comunicar e argumentar matematicamente, de modo a favorecer o estabelecimento de conjecturas, a formulação e a resolução de problemas em uma variedade de contextos” (BRASIL, 2017, p. 222).

    Portanto, o ensino de matemática, com foco no letramento matemático, pode contribuir com o desenvolvimento do pensamento lógico e crítico, do espírito investigativo e, ainda, aguçar a curiosidade e o prazer em aprender matemática. Desta forma, uma abordagem esperada dos conteúdos matemáticos na escola pressupõe reflexão diante da questão do papel dos conteúdos e de como desenvolvê-los para atingir os objetivos propostos.

    Uma abordagem metodológica possível de ser utilizada para desenvolver competências e habilidades previstas pela BNCC contempla o uso de tecnologias digitais para acessar e produzir informações e conhecimentos e resolver problemas.

    Segundo pesquisas realizadas por Castro (2012) e Castro e Castro Filho (2015), o uso de tecnologias digitais para fins educacionais pode trazer vantagens como: a facilidade de visualização e representação de gráficos; as simulações de situações reais; o trabalho em contextos investigativos; a produção de conteúdo e informação; dentre outras. Devido a essas possibilidades, a tecnologia, combinada com as vantagens que as múltiplas representações oferecem, apresenta características igualmente importantes: dinamicidade e interatividade (CASTRO, 2016).

    Segundo pesquisas realizadas por Castro (2012) e Castro e Castro Filho (2015), o uso de tecnologias digitais para fins educacionais pode trazer vantagens como: a facilidade de visualização e representação de gráficos; as simulações de situações reais; o trabalho em contextos investigativos; a produção de conteúdo e informação; dentre outras. Devido a essas possibilidades, a tecnologia, combinada com as vantagens que as múltiplas representações oferecem, apresenta características igualmente importantes: dinamicidade e interatividade (CASTRO, 2016).

    Considerando esses pressupostos, os Recursos Educacionais Digitais (RED) criados para este projeto buscam desenvolver conceitos matemáticos a partir de narrativas que considera contextos reais e fictícios, explorando sua utilização em situações cotidianas. As narrativas contribuem para a exploração de diferentes contextos a partir do uso de múltiplas linguagens e, juntamente a mecânicas (aquisição de recursos, feedbacks, desafios, recompensas) e componentes do jogo (avatar, bens virtuais, conquistas, conteúdos desbloqueáveis, emblemas/medalhas) podem contribuir para o engajamento e interesse dos estudantes em explorar e realizar as atividades propostas nos RED.

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    Referências
    • BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Base nacional comum curricular. Brasília, DF, 2017.
    • CASTRO, J. B.b O uso de objetos de aprendizagem para a construção e compreensão de gráficos estatísticos. 2012. 215f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós Graduação em Educação Brasileira, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2012.
    • CASTRO, J. B.; CASTRO-FILHO, J. A. Desenvolvimento do Pensamento Estatístico com suporte Computacional. Educação Matemática Pesquisa (online), v. 17, p. 870-896. 2015.
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    Objetivos
    O RED visa contribuir para o desenvolvimento das seguintes habilidades listadas na BNCC:
    Ref. Matemática Habilidade
    EF05MA07 Resolver e elaborar problemas de adição e subtração com números naturais e com números racionais, cuja representação decimal seja finita, utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos.
    EF05MA08 Resolver e elaborar problemas de multiplicação e divisão com números naturais e com números racionais cuja representação decimal é finita (com multiplicador natural e divisor natural e diferente de zero), utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos.
    EF05MA24 Interpretar dados estatísticos apresentados em textos, tabelas e gráficos (colunas ou linhas), referentes a outras áreas do conhecimento ou a outros contextos, como saúde e trânsito, e produzir textos com o objetivo de sintetizar conclusões.
    Ref. Língua Portuguesa Habilidade
    EF15LP18 Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos.
    EF05LP23 Comparar informações apresentadas em gráficos ou tabelas.
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    Descrição do RED
    Fonte: Tela inicial do Divertix

    O DIVERTIX é um recurso que apresenta o contexto da redação de uma revista, que teve o seu sistema de computadores invadido por um vilão com o intuito de impedir a publicação de sua última edição. Os alunos são convidados a participar de diversas atividades com o objetivo de restaurar os textos da revista danificados durante a invasão e terminar as reportagens a tempo para sua publicação. São propostas 3 atividades que correspondem às habilidades exigidas para funções de revisor, redator e designer, desempenhadas em uma revista.

    À medida que o aluno for trabalhando nas reportagens, o recurso fornecerá pistas que, ao final do jogo, o levarão a descobrir quem foi o vilão invasor responsável pela sabotagem da revista. As pistas utilizadas no recurso são:

    Com relação às atividades, ao todo foram propostas 3, descritas a seguir.

    Atividade 1 - Revisor(a)

    Fonte: Telas do RED Divertix
    Fonte: Telas do RED Divertix

    Na Atividade 1 - Revisor(a), é apresentada uma matéria sobre as brincadeiras preferidas pelas crianças. O jogador visualiza um gráfico e um texto contendo alguns campos preenchidos com as brincadeiras presentes no gráfico ao lado. A proposta é que o aluno assuma o papel de revisor e verifique se os campos estão preenchidos com as informações corretas. Para verificar se as informações estão corretas, é necessário analisar as informações fornecidas no gráfico. Todos os campos preenchidos com as brincadeiras no texto podem ser modificados caso o aluno verifique que a informação fornecida não está compatível com o que é apresentado no gráfico. Depois de revisar todo o texto, basta clicar no botão VERIFICAR para concluir essa etapa e prosseguir no jogo. Para cada atividade concluída pelo jogador, este receberá uma pista que auxiliará a descobrir quem está sabotando a produção da revista. No caso da atividade 1, o aluno receberá como pista um fio de cabelo deixado para trás pelo invasor.

    Atividade 2 - Redator(a)

    Fonte: Telas do RED Divertix
    Fonte: Telas do RED Divertix

    Na Atividade 2 - Redator(a), é apresentada uma matéria sobre as frutas preferidas pelas crianças. O jogador visualiza um gráfico e um texto contendo alguns campos em branco para serem preenchidos com os nomes das frutas que aparecem no gráfico conforme mencionado no texto. A proposta é que o aluno assuma o papel de redator e verifique, de acordo com o gráfico, quais as informações corretas para preencher as lacunas. Para identificar as informações corretas, é necessário analisar o gráfico. Todos os campos a serem preenchidos no texto com o nome das frutas podem ser modificados caso o aluno verifique que a informação não está compatível com o que está apresentado no gráfico. Depois de completar todo o texto, basta clicar no botão VERIFICAR para concluir essa etapa e prosseguir no jogo. Para cada atividade concluída pelo jogador, este receberá uma pista que auxiliará a descobrir quem está sabotando a produção da revista. No caso da atividade 2, o aluno receberá como pista uma pena, deixada para trás pelo invasor.

    Atividade 3 - Designer

    Fonte: Telas do RED Divertix
    Fonte: Telas do RED Divertix

    Na Atividade 3 - Designer, é apresentada uma matéria sobre esportes. O jogador visualiza uma tabela que mostra a relação de esportes e a quantidade de crianças que os praticam. A proposta é que o aluno assuma o papel de designer, preenchendo o gráfico ao lado da tabela a partir das informações fornecidas na própria tabela. Para isso, basta o aluno clicar em cada espaço do gráfico sinalizando a quantidade que se quer representar. O gráfico criado será um pictograma. Para preencher corretamente o gráfico com as informações corretas, é necessário analisar a tabela. Depois de preencher todo o gráfico, basta clicar no botão VERIFICAR para concluir essa etapa e finalizar a revista. Para cada atividade concluída pelo jogador, este receberá uma pista que auxiliará a descobrir quem está sabotando a produção da revista. No caso da atividade 3, o aluno receberá como pista um pano, deixado para trás pelo invasor.

    Ao final das três atividades, o jogador poderá reunir as pistas para descobrir a identidade do vilão invasor, e também publicar a versão final da revista.

    Ano / faixa etária

    O recurso foi desenvolvido, conforme as habilidades da BNCC, para o 5º ano do Ensino Fundamental. Os alunos terão entre 10 e 11 anos de idade.

    Conhecimentos prévios

    Leitura e compreensão de situações que envolvam as quatro operações elementares no conjunto dos números naturais: soma, subtração, multiplicação e divisão.

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    Atividades com o RED

    O trabalho com o RED Divertix é uma atividade gamificada que desenvolve, em sua sequência didática, habilidades relacionadas à leitura e interpretação de gráficos e tabelas, bem como a construção de gráficos e a resolução de problemas do campo aditivo e multiplicativo. Lembre-se de que, como a atividade se apropria de elementos típicos de jogos, como narrativa, recompensas e feedbacks, é importante que os alunos se sintam engajados em participar voluntariamente do jogo.

    Tempo previsto para a atividade

    50 minutos

    Materiais necessários
  • Computadores equipados com mouse e teclado.
  • Aplicação do RED disponível para execução.
  • Procedimentos para a atividade

    Para viabilizar a utilização do recurso, é importante que você já tenha uma experiência direta com ele, reconhecendo a usabilidade (botões, teclas de ajuste, funcionamento das atividades) e a forma de avaliação e feedback de cada desafio. No dia planejado para a atividade com o RED, use laptops ou leve os alunos ao laboratório de informática. Inicie uma breve conversa com a turma para retomar as atividades e discussões realizadas em sala de aula. Em seguida, dê as orientações que julgar necessárias para auxiliar os alunos na utilização do RED. O trabalho em duplas pode ser interessante, pois possibilita que os alunos troquem informações sobre as atividades e discutam os problemas entre si. Acompanhe e observe como os alunos estão resolvendo as situações propostas.

    Avaliação

    É muito importante que a avaliação seja mediadora da aprendizagem, ou seja, que o professor acompanhe cada aluno no momento da interação com o objeto. Deve ser avaliado se os alunos estão superando suas próprias dificuldades e se estão procurando colaborar com o colega, a fim destes também progredirem. A avaliação deve ser qualitativa, logo não é necessário se preocupar com aspectos quantitativos. O importante é perceber se os alunos estão se apropriando dos conceitos trabalhados e se serão capazes de utilizar esses conceitos em outras situações-problema quando solicitados.

    É importante observar as hipóteses levantadas para a solução de cada situação proposta e o progresso individual alcançado pelos alunos. Como em toda avaliação, o professor deve ficar atento para identificar aqueles que estão tendo dificuldades em perceber tais conceitos e se colocar como mediador criando situações de contextualização.

    Dessa maneira, a avaliação será uma forma de identificar quais alunos conseguiram compreender os conceitos matemáticos, quais alunos tiveram dificuldades e, a partir disso, propor meios para que consigam superar as dificuldades na construção desse conhecimento.

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    Introdução

    Embora a Estatística esteja presente em nosso cotidiano, e dados estatísticos sejam apresentados em jornais, revistas e periódicos em geral, é comum os alunos apresentarem dificuldades ou não conseguirem atingir um aprendizado eficaz e uma compreensão relacionada à aplicabilidade dos conceitos estatísticos.

    A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), por sua vez, enfatiza que o ensino da Estatística se mostra significativo e necessário desde os anos iniciais, visto que contribui para uma melhor compreensão da realidade e para o desenvolvimento de uma atitude crítica às demandas da sociedade (BRASIL, 2017).

    Pesquisas (CASTRO, 2012; CASTRO; CASTRO-FILHO, 2012; 2015) têm sido realizadas no intuito de contribuir com a aprendizagem da Estatística por meio da exploração do potencial das tecnologias digitais. Nessa perspectiva, ao contextualizarmos o RED Divertix em um ambiente de produção de uma revista, pretende-se que os alunos, ao atuarem ludicamente como revisores, redatores e designers, desenvolvam habilidades de organizar dados, analisá-los e tomar decisões conforme preconiza a BNCC, tendo em vista que revistas e jornais são modelos de periódicos que podem fornecer informações relevantes para a contextualização e o enriquecimento da prática pedagógica do professor, uma vez que abordam os mais diversos assuntos e podem reproduzi-los em diferentes linguagens, como gráficos e tabelas, relacionando os conteúdos matemáticos às suas aplicações e implicações, contribuindo assim para que os conteúdos explorados adquiram significado.

    Fonte: Telas do RED Divertix

    Os conceitos matemáticos, assim, são inseridos em situações vinculadas ao cotidiano, relacionando o tratamento de informação e o conhecimento diário, além de trabalhar habilidades relacionadas à Língua Portuguesa.