Divertix
Guia do Professor
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Apresentação

A matemática está presente nas mais diversas situações sociais, seja dentro ou fora da escola. Sendo assim, os conceitos matemáticos precisam ser ensinados considerando o letramento matemático, ou seja, levando as pessoas, de maneira geral, a saberem utilizar o conhecimento matemático em problemas da vida real, utilizando a criatividade e o pensamento crítico.

Fonte:https://www.positivoteceduc.com.br/blog-pense-matematica/como-incentivar-o-pensamento-da-matematica-nas-escolas/

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) considera que o letramento matemático é definido a partir das “competências e habilidades de raciocinar, representar, comunicar e argumentar matematicamente, de modo a favorecer o estabelecimento de conjecturas, a formulação e a resolução de problemas em uma variedade de contextos” (BRASIL, 2017, p. 222).

Portanto, o ensino de matemática, com foco no letramento matemático, pode contribuir com o desenvolvimento do pensamento lógico e crítico, do espírito investigativo e, ainda, aguçar a curiosidade e o prazer em aprender matemática. Desta forma, uma abordagem esperada dos conteúdos matemáticos na escola pressupõe reflexão diante da questão do papel dos conteúdos e de como desenvolvê-los para atingir os objetivos propostos.

Uma abordagem metodológica possível de ser utilizada para desenvolver competências e habilidades previstas pela BNCC contempla o uso de tecnologias digitais para acessar e produzir informações e conhecimentos e resolver problemas.

Segundo pesquisas realizadas por Castro (2012) e Castro e Castro Filho (2015), o uso de tecnologias digitais para fins educacionais pode trazer vantagens como: a facilidade de visualização e representação de gráficos; as simulações de situações reais; o trabalho em contextos investigativos; a produção de conteúdo e informação; dentre outras. Devido a essas possibilidades, a tecnologia, combinada com as vantagens que as múltiplas representações oferecem, apresenta características igualmente importantes: dinamicidade e interatividade (CASTRO, 2016).

Segundo pesquisas realizadas por Castro (2012) e Castro e Castro Filho (2015), o uso de tecnologias digitais para fins educacionais pode trazer vantagens como: a facilidade de visualização e representação de gráficos; as simulações de situações reais; o trabalho em contextos investigativos; a produção de conteúdo e informação; dentre outras. Devido a essas possibilidades, a tecnologia, combinada com as vantagens que as múltiplas representações oferecem, apresenta características igualmente importantes: dinamicidade e interatividade (CASTRO, 2016).

Considerando esses pressupostos, os Recursos Educacionais Digitais (RED) criados para este projeto buscam desenvolver conceitos matemáticos a partir de narrativas que considera contextos reais e fictícios, explorando sua utilização em situações cotidianas. As narrativas contribuem para a exploração de diferentes contextos a partir do uso de múltiplas linguagens e, juntamente a mecânicas (aquisição de recursos, feedbacks, desafios, recompensas) e componentes do jogo (avatar, bens virtuais, conquistas, conteúdos desbloqueáveis, emblemas/medalhas) podem contribuir para o engajamento e interesse dos estudantes em explorar e realizar as atividades propostas nos RED.

Responsável: Projeto MIDE
Universidade Federal do Ceará - Instituto UFC Virtual

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    Descrição do RED
    Fonte: Tela inicial do Divertix

    O DIVERTIX é um recurso que apresenta o contexto da redação de uma revista, que teve o seu sistema de computadores invadido por um vilão com o intuito de impedir a publicação de sua última edição. Os alunos são convidados a participar de diversas atividades com o objetivo de restaurar os textos da revista danificados durante a invasão e terminar as reportagens a tempo para sua publicação. São propostas 3 atividades que correspondem às habilidades exigidas para funções de revisor, redator e designer, desempenhadas em uma revista.

    À medida que o aluno for trabalhando nas reportagens, o recurso fornecerá pistas que, ao final do jogo, o levarão a descobrir quem foi o vilão invasor responsável pela sabotagem da revista. As pistas utilizadas no recurso são:

    Com relação às atividades, ao todo foram propostas 3, descritas a seguir.

    Atividade 1 - Revisor(a)

    Fonte: Telas do RED Divertix
    Fonte: Telas do RED Divertix

    Na Atividade 1 - Revisor(a), é apresentada uma matéria sobre as brincadeiras preferidas pelas crianças. O jogador visualiza um gráfico e um texto contendo alguns campos preenchidos com as brincadeiras presentes no gráfico ao lado. A proposta é que o aluno assuma o papel de revisor e verifique se os campos estão preenchidos com as informações corretas. Para verificar se as informações estão corretas, é necessário analisar as informações fornecidas no gráfico. Todos os campos preenchidos com as brincadeiras no texto podem ser modificados caso o aluno verifique que a informação fornecida não está compatível com o que é apresentado no gráfico. Depois de revisar todo o texto, basta clicar no botão VERIFICAR para concluir essa etapa e prosseguir no jogo. Para cada atividade concluída pelo jogador, este receberá uma pista que auxiliará a descobrir quem está sabotando a produção da revista. No caso da atividade 1, o aluno receberá como pista um fio de cabelo deixado para trás pelo invasor.

    Atividade 2 - Redator(a)

    Fonte: Telas do RED Divertix
    Fonte: Telas do RED Divertix

    Na Atividade 2 - Redator(a), é apresentada uma matéria sobre as frutas preferidas pelas crianças. O jogador visualiza um gráfico e um texto contendo alguns campos em branco para serem preenchidos com os nomes das frutas que aparecem no gráfico conforme mencionado no texto. A proposta é que o aluno assuma o papel de redator e verifique, de acordo com o gráfico, quais as informações corretas para preencher as lacunas. Para identificar as informações corretas, é necessário analisar o gráfico. Todos os campos a serem preenchidos no texto com o nome das frutas podem ser modificados caso o aluno verifique que a informação não está compatível com o que está apresentado no gráfico. Depois de completar todo o texto, basta clicar no botão VERIFICAR para concluir essa etapa e prosseguir no jogo. Para cada atividade concluída pelo jogador, este receberá uma pista que auxiliará a descobrir quem está sabotando a produção da revista. No caso da atividade 2, o aluno receberá como pista uma pena, deixada para trás pelo invasor.

    Atividade 3 - Designer

    Fonte: Telas do RED Divertix
    Fonte: Telas do RED Divertix

    Na Atividade 3 - Designer, é apresentada uma matéria sobre esportes. O jogador visualiza uma tabela que mostra a relação de esportes e a quantidade de crianças que os praticam. A proposta é que o aluno assuma o papel de designer, preenchendo o gráfico ao lado da tabela a partir das informações fornecidas na própria tabela. Para isso, basta o aluno clicar em cada espaço do gráfico sinalizando a quantidade que se quer representar. O gráfico criado será um pictograma. Para preencher corretamente o gráfico com as informações corretas, é necessário analisar a tabela. Depois de preencher todo o gráfico, basta clicar no botão VERIFICAR para concluir essa etapa e finalizar a revista. Para cada atividade concluída pelo jogador, este receberá uma pista que auxiliará a descobrir quem está sabotando a produção da revista. No caso da atividade 3, o aluno receberá como pista um pano, deixado para trás pelo invasor.

    Ao final das três atividades, o jogador poderá reunir as pistas para descobrir a identidade do vilão invasor, e também publicar a versão final da revista.

    Ano / faixa etária

    O recurso foi desenvolvido, conforme as habilidades da BNCC, para o 5º ano do Ensino Fundamental. Os alunos terão entre 10 e 11 anos de idade.

    Conhecimentos prévios

    Leitura e compreensão de situações que envolvam as quatro operações elementares no conjunto dos números naturais: soma, subtração, multiplicação e divisão.

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    Apresentação

    A matemática está presente nas mais diversas situações sociais, seja dentro ou fora da escola. Sendo assim, os conceitos matemáticos precisam ser ensinados considerando o letramento matemático, ou seja, levando as pessoas, de maneira geral, a saberem utilizar o conhecimento matemático em problemas da vida real, utilizando a criatividade e o pensamento crítico.

    Fonte:https://www.positivoteceduc.com.br/blog-pense-matematica/como-incentivar-o-pensamento-da-matematica-nas-escolas/

    A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) considera que o letramento matemático é definido a partir das “competências e habilidades de raciocinar, representar, comunicar e argumentar matematicamente, de modo a favorecer o estabelecimento de conjecturas, a formulação e a resolução de problemas em uma variedade de contextos” (BRASIL, 2017, p. 222).

    Portanto, o ensino de matemática, com foco no letramento matemático, pode contribuir com o desenvolvimento do pensamento lógico e crítico, do espírito investigativo e, ainda, aguçar a curiosidade e o prazer em aprender matemática. Desta forma, uma abordagem esperada dos conteúdos matemáticos na escola pressupõe reflexão diante da questão do papel dos conteúdos e de como desenvolvê-los para atingir os objetivos propostos.

    Uma abordagem metodológica possível de ser utilizada para desenvolver competências e habilidades previstas pela BNCC contempla o uso de tecnologias digitais para acessar e produzir informações e conhecimentos e resolver problemas.

    Segundo pesquisas realizadas por Castro (2012) e Castro e Castro Filho (2015), o uso de tecnologias digitais para fins educacionais pode trazer vantagens como: a facilidade de visualização e representação de gráficos; as simulações de situações reais; o trabalho em contextos investigativos; a produção de conteúdo e informação; dentre outras. Devido a essas possibilidades, a tecnologia, combinada com as vantagens que as múltiplas representações oferecem, apresenta características igualmente importantes: dinamicidade e interatividade (CASTRO, 2016).

    Segundo pesquisas realizadas por Castro (2012) e Castro e Castro Filho (2015), o uso de tecnologias digitais para fins educacionais pode trazer vantagens como: a facilidade de visualização e representação de gráficos; as simulações de situações reais; o trabalho em contextos investigativos; a produção de conteúdo e informação; dentre outras. Devido a essas possibilidades, a tecnologia, combinada com as vantagens que as múltiplas representações oferecem, apresenta características igualmente importantes: dinamicidade e interatividade (CASTRO, 2016).

    Considerando esses pressupostos, os Recursos Educacionais Digitais (RED) criados para este projeto buscam desenvolver conceitos matemáticos a partir de narrativas que considera contextos reais e fictícios, explorando sua utilização em situações cotidianas. As narrativas contribuem para a exploração de diferentes contextos a partir do uso de múltiplas linguagens e, juntamente a mecânicas (aquisição de recursos, feedbacks, desafios, recompensas) e componentes do jogo (avatar, bens virtuais, conquistas, conteúdos desbloqueáveis, emblemas/medalhas) podem contribuir para o engajamento e interesse dos estudantes em explorar e realizar as atividades propostas nos RED.

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    Introdução

    Embora a Estatística esteja presente em nosso cotidiano, e dados estatísticos sejam apresentados em jornais, revistas e periódicos em geral, é comum os alunos apresentarem dificuldades ou não conseguirem atingir um aprendizado eficaz e uma compreensão relacionada à aplicabilidade dos conceitos estatísticos.

    A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), por sua vez, enfatiza que o ensino da Estatística se mostra significativo e necessário desde os anos iniciais, visto que contribui para uma melhor compreensão da realidade e para o desenvolvimento de uma atitude crítica às demandas da sociedade (BRASIL, 2017).

    Pesquisas (CASTRO, 2012; CASTRO; CASTRO-FILHO, 2012; 2015) têm sido realizadas no intuito de contribuir com a aprendizagem da Estatística por meio da exploração do potencial das tecnologias digitais. Nessa perspectiva, ao contextualizarmos o RED Divertix em um ambiente de produção de uma revista, pretende-se que os alunos, ao atuarem ludicamente como revisores, redatores e designers, desenvolvam habilidades de organizar dados, analisá-los e tomar decisões conforme preconiza a BNCC, tendo em vista que revistas e jornais são modelos de periódicos que podem fornecer informações relevantes para a contextualização e o enriquecimento da prática pedagógica do professor, uma vez que abordam os mais diversos assuntos e podem reproduzi-los em diferentes linguagens, como gráficos e tabelas, relacionando os conteúdos matemáticos às suas aplicações e implicações, contribuindo assim para que os conteúdos explorados adquiram significado.

    Fonte: Telas do RED Divertix

    Os conceitos matemáticos, assim, são inseridos em situações vinculadas ao cotidiano, relacionando o tratamento de informação e o conhecimento diário, além de trabalhar habilidades relacionadas à Língua Portuguesa.

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    Objetivos
    O RED visa contribuir para o desenvolvimento das seguintes habilidades listadas na BNCC:
    Ref. Matemática Habilidade
    EF05MA07 Resolver e elaborar problemas de adição e subtração com números naturais e com números racionais, cuja representação decimal seja finita, utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos.
    EF05MA08 Resolver e elaborar problemas de multiplicação e divisão com números naturais e com números racionais cuja representação decimal é finita (com multiplicador natural e divisor natural e diferente de zero), utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos.
    EF05MA24 Interpretar dados estatísticos apresentados em textos, tabelas e gráficos (colunas ou linhas), referentes a outras áreas do conhecimento ou a outros contextos, como saúde e trânsito, e produzir textos com o objetivo de sintetizar conclusões.
    Ref. Língua Portuguesa Habilidade
    EF15LP18 Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos.
    EF05LP23 Comparar informações apresentadas em gráficos ou tabelas.
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    Referências
    • BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Base nacional comum curricular. Brasília, DF, 2017.
    • CASTRO, J. B.b O uso de objetos de aprendizagem para a construção e compreensão de gráficos estatísticos. 2012. 215f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós Graduação em Educação Brasileira, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2012.
    • CASTRO, J. B.; CASTRO-FILHO, J. A. Desenvolvimento do Pensamento Estatístico com suporte Computacional. Educação Matemática Pesquisa (online), v. 17, p. 870-896. 2015.
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    Atividades Anteriores

    AULA 1 - (aula anterior ao uso do RED)

    Na aula anterior ao uso do RED Divertix, o professor deverá fazer uma atividade que envolva o uso de materiais impressos como revistas e jornais. Nesta atividade, os alunos lerão esses materiais e escolherão as notícias que trazem dados estatísticos.

    Objetivos

    Realizar a primeira abordagem do tema, apresentando leituras de tabelas e gráficos, bem como a estrutura de produção de uma revista.

    Tempo previsto para a atividade

    50 minutos

    Procedimentos para a atividade

    Os periódicos (jornais, revistas...) serão distribuídos, e será solicitado aos alunos que explorem as publicações recebidas e recortem todas as notícias contendo elementos de estatística.

    Figura 2: Alunos recortando revistas e jornais

    Solicitar aos alunos para diferenciar os gráficos e tabelas de outros elementos pictóricos (por exemplo, mapas) presentes nas publicações manuseadas.

    Após a classificação por eles elaborada, entregue uma folha de papel madeira (ou cartolina) a cada grupo para a confecção de um cartaz com o objetivo de organizar uma apresentação dos elementos coletados e selecionados.

    O cartaz deverá conter um título e cada uma das reportagens utilizadas deverá citar a fonte, isto é, o nome e a data do periódico da qual foi retirada. Também na composição dos cartazes, poderá constar a análise dos elementos estatísticos presentes nas reportagens e sua relevância para o entendimento das notícias veiculadas.

    Cada grupo apresentará seu cartaz dando ênfase aos dados e às informações disponíveis nas reportagens.

    Box de Questões para Reflexão

    Ao final da atividade, pergunte aos alunos se eles sabem como ocorre o processo de produção dos jornais e revistas. Reflita sobre como se obtêm os dados que estão na notícias. Peça-lhes que pesquisem sobre o assunto e que tragam algumas considerações na próxima aula.

    Materiais necessários para a atividade

  • jornais
  • revistas
  • colas
  • papel madeira
  • cartolina
  • Avaliação

    Espera-se que os alunos saibam reconhecer e interpretar os elementos estatísticos - como tabelas e gráficos - presentes em notícias veiculadas nesses periódicos. Observe os conhecimentos demonstrados pelos alunos a partir das respostas dadas no momento das questões para reflexão e dos aspectos levantados durante a apresentação das notícias escolhidas para a construção do cartaz.